Inside Asian Gaming
IAG DEC 2021年12月 亞博匯 99 數碼聚焦 off limits, in-game concerts offered artists and entertainment companies a new, alternative forum to engage new fans with emerging entertainment and music offerings. Battle royale developers themselves have been expanding their horizons to confer a more social aspect to the games and cultivate broader appeal, beyond classic shooter game audiences. New game modes have included islands devoid of weapons and violence, where the purpose is to grow social relationships by participating in activities alongside fellow players and friends. Social pursuits have included skin diving time trials, boat driving and go-karting, as well as “fun” combat games, such as paint ball shooting, water bombs and burger grenades. Clearly, the proof of concept of these e-games as social entertainment has been achieved, which opens the way for greater use by entertainment and leisure brands that may be reticent to associate with the original weapon- based game version. We may expect to see further special edition “social” islands in which resort companies collaborate to create digital versions of their facilities as a taster for players to try and experience with friends online before visiting in person. There is also enormous scope for crossovers between in- game purchases and prizes that could be redeemed by players for in-person experiences and events at physical locations. 社交電子遊戲 與虛擬世界相關連的電子遊戲領域,就繼續在四十歲以下 人士市場中享受無與倫比的人氣﹐並且成為了數碼經濟的一大主 要支柱。無懼於中國政府在今年夏天推出的法規,限制18歲以 下人士每週只能有最多三小時的網上遊戲時間(該規定只影響約 7.3%的遊戲玩家),電子遊戲市場依然維持其霸主地位,同時 為公司帶來一個具吸引力的社交工具和廣告機會去吸引新客戶。 在包括《王者榮耀》、《絕地求生》和《英雄聯盟》等大型免費 多人對戰遊戲中的廣告欄位更是效果出眾。品牌化的遊戲內市場 推廣已經發展出多種模式,其中包括限量品牌外型套裝、武器、 載具及其他為特別活動設計的美妝工具,可供玩家收藏、交易及 購買在遊戲內使用。特別遊戲關卡也成為了品牌合作的一種低調 方法,當中包括娛樂公司為新電影或產品發佈進行宣傳,通過主 題化的跨界合作關卡來帶出與新上映電影相關的地點及人物等。 即時多人對戰遊戲成為了新興平台,讓多位主要藝術家在遊 戲內舉辦音樂演奏會。這些演唱會的規模、燈光及影音效果都與 一般音樂會無異。當大型實體演唱會場地在新冠疫情期間都閉門 謝客時,遊戲內演唱會就給予了藝術家及娛樂公司一個新穎替代 場地來聚集觀眾,以新興的娛樂及音樂和新支持者互動。 多人對戰遊戲的開發商亦對其產品有所擴充,在遊戲內增加 社交元素,令遊戲更加吸引,並且希望接觸到傳統射擊遊戲玩家 以外的群體。新的遊戲模組包括了沒有武器及暴力的島嶼,這些 島嶼都是讓玩家及朋友一起合作參與活動,從而增加社交聯繫。 一些社交活動遊戲就包括滑雪計時賽、船隻駕駛及高卡車賽事, 還有「趣味」對戰時間,例如彩彈射擊、水彈及漢堡大食王比賽 等。這些電子遊戲明顯已經證明可提供社交娛樂,讓那些原本不 願意與以武器為主的對戰遊戲有所關聯的娛樂及奢侈品牌,亦有 機會利用這些遊戲。 我們可預期,未來將出現更多特別版的社交島嶼,並在島上 發現度假村集團與遊戲公司合作創造出其設施的數碼版本,讓玩 家與他們的朋友一起在網上初嘗體驗,並且在之後親身前往。同 時,在遊戲付款內容及獎勵方面亦有大量的合作空間,可以讓玩 家以積分換取在現實世界的體驗及活動參與機會。
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