Inside Asian Gaming
IAG OCT 2021年10月 亞博匯 31 封面故事 你對將遊戲名稱及概念從全球市場到亞洲市場的跨越(反之亦然)有何看法? 它有效嗎? 對SG而言當然有效。這其實是我們的一個明確的 策略——開發遊戲、再通過那些與特定市場有密 切聯繫的工作室將其推向世界各地。事實證明, 我們在將遊戲推向全球方面非常成功。例如SG的 彩池機制,你可以在我們的全球投資組合中都看 到這一點。「財富發發」是我們最為成功的遊戲品牌之一,但同時也 可以看到「財富發發」的升級版,即「Dancing Drums Prosperity」 和「5 Treasures Explosions」,這些都是目前北美市場最受歡迎的 遊戲。 另一點就是將遊戲從全球市場帶到亞太地區。我們在全球內容上 做了大量的投資,在澳洲市場上推出了包括「Kraken Unleashed」、 「Cash Falls」等遊戲在內的「Persistent Cash」的新類別。我們可 以將這些遊戲在澳洲、北美等市場驗證,之後將其帶回亞太地區。 我們確實從其他市場引入了一些遊戲, 包括近期在菲律賓市場推出的「Fortune Coin Boost」。如果這些遊戲在澳洲等 擁有相似玩家的市場表現良好,就可以 降低風險。 另外我們調整了來自全球工作室的重要的遊戲功能及創新, 並將其融入我們的亞洲產品路線圖中。亞洲不同國家之間非 常多樣化,每個國家內部也都有著獨特的玩家類型,所以我 們會挑選最佳功能來匹配不同的玩家。 然而,我們在該地區本地開發遊戲方面取得了更大的 成功——「迎財神」就是最佳例子。更令人興奮地是,IGT 也同樣在北美市場推出了「迎財神」,所以我們也看到了亞 洲遊戲進入北美市場的案例。 雖然專注於亞洲市場,但我們同時也發佈了很好地適應了亞洲市場的西方遊戲。我們發現許多在歐洲發行的遊戲都很 受歡迎。「Gems Bonanza」、「Sweet Bonanza」和「Gates of Olympus」等大型遊戲最初是針對西方用戶設計的, 但在亞洲市場也表現出色。其他在歐洲及亞洲市場接受歡迎的遊戲還包括歐洲市場流行的高波動性角子機遊戲,諸如 「The Dog House」、「Fruit Party」和「Juicy Fruits」。 亞洲人口眾多且多元化程度高,足以讓眾多角子機服務供應商、趨勢、主題及遊戲風格取得成功。
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